第(3/3)页 “因为这是每款游戏都必须要满足的功能,就好像去餐厅吃饭,服务员给你拿碗筷、倒水是一个道理,根本不值一提。” “想要吸引玩家,第一个是内容出彩,第二个就是边界。” 刘鸿飞神情一震,暗自感叹不愧是白手起家的成功人士,短短几句话可谓一针见血。 “什么叫出彩?指的是游戏的界面丰富饱满且视觉符合大众眼光,其实就是对标市面其它游戏,能否让一个陌生玩家愿意拿起你的游戏去玩?” “边界听起来玄乎,说白了就是用户对游戏的理解。你们整天做游戏的人肯定已经完全免疫。” “一款新游戏给到你们,试玩十秒差不多就知道大致内容,早就失去游戏的体验感。” “所以必须在策划游戏过程中会故意给用户设置很多边界围墙,让他们在五分钟之内有探索的乐趣。” “比如故意放出来一些bug引起讨论热议,比如说游戏到你自认为玩透了的时候一波收割,从零开始,再比如说用户对于这个游戏的关卡逻辑并非按预期进行……” 说到这里,沈锋猛的想起一句话,笑道:“曾经一位前辈告诉过我:当你知道你是你的时候,你不再是你……” “而你不知道你是你的时候,你还是你。” 刘鸿飞肃然起敬, 你丫的太有道理了! 沈锋喝口茶,继续道:“能不能持续玩,其实就是思考用户留存的问题,小程序秒进秒退也给创业者设置很多障碍,用户流失的速度远远超乎想象。” “举一个例子,很多重度游戏都有一个首充签到的概念。花一块钱得首充,你的起点就和其他玩家不一样。” “第一天签到的奖品很丰富,第二天次之,第三天超级好,第四天次之,第五天一般,第六天还可以,第七天超级拽。” “您说的太对了!”刘鸿飞激动道:“因为小程序秒进秒退的特点,还必须考虑一个玩家回归的问题。” “通常按24小时计算,超过24小时未进入游戏的,我们就视为流失状态。” “我们希望给用户设置更多的惊喜感,虽然不能做到天天玩,但从开始就没有想过游戏会天天玩,所有出发点是在于如何用户回归。” 第(3/3)页